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1,如何破解打鱼

付费内容限时免费查看 回答 要记住这是 海南中新电子 说的话。这种机子是很难打的,看规律的话也是可以的,其实明白一点说,理论上只存在漏洞,而不是规律,当然你们也可以查下他本身机子的主板程序已经被老板给调节过了,即使是漏洞也不可能任何地方任何时间通用。因为自己总结的规律由于局限性往往不是很准确,破解程序几乎也是没多大可能性的 提问 能不能破解啊 回答 能破解 1、X型阵型鱼群:X四个脚的部分的两个鱼群最脆弱,打了以后的出分最多,而且一般后脚下的比前脚多。这个阵势魔鬼鱼很难下,如果真的想打,用小炮即可,在魔鬼鱼和小鱼不重合的时候给两炮。火力较大的炮弹是绝不可能下的。2、箭头阵型鱼群:箭头中间的部分,更容易下些。魔鬼鱼较好打,两家连打,都在魔鬼鱼张开翅膀时进行攻击,比较容易达成有效攻击。如果6发中小型炮弹号都不下,一般都打下不下来了,尾巴不要追,除非运气好,否则100%拿不下。 更多2条 

如何破解打鱼

2,捕鱼游戏的基本原理

转自网络上的 关于捕鱼游戏的原理, 我们最近在考虑用区块链做捕鱼游戏的时候,发现捕鱼实际是一类博彩类的游戏。 捕鱼游戏是一种很经典的游戏类型,从游戏厅到端游、手游都存在这种游戏类型。 花花绿绿的鱼群、铺天盖地的渔网、夸张的金币特效、狂热点击的玩家,都是这种游戏的特色标志。 那么,这种游戏的具体原理究竟是什么呢?火热的背后又有怎样的原因呢? 先说结论:捕鱼游戏是一种博彩游戏,本质是和老虎机相同的,都是利用概率下注来以小博大,赚取金币。 从玩家的角度来看,我们消费金币,发射炮火,打到目标鱼,以一定概率打中,获得金币。这就是打鱼游戏基本的闭环流程。 听起来有些类似TPS射击类游戏。 但是,显然打鱼游戏和TPS游戏是完全不同的,它常常被分类到博 彩类游戏中去。那么二者的本质区别在哪里呢? 游戏最关键的点:是什么决定了我们是否打中了目标呢? 对,在打鱼游戏中,打中与否是由隐藏概率决定的,而不是一套外显的数学公式。 也就是说,我们无法通过“打了多少”、“还剩多少血”来直观判断我们打鱼的进度和成功率。甚至可以猜测,我们辛苦打的鱼,它很可能就是根本没有血量的,我打第一下,和打第十下,打中目标的概率,是完全相同的。 于是,我们辛苦打鱼的“策略性”被极大降低,左右结果的只剩下“运气”和“概率”了。 从游戏的角度来看,玩家消耗金币打鱼,根据某一概率公式f(x)计算成功率,假如此次成功,则产出给玩家相应鱼的奖金,如果失败,则毫无收获。 赌注是金币,产出仍是金币,捕鱼概率计算的过程是个黑箱,最终的反馈是0或1,即失败或成功。 其间为了满足玩家的心理,往往会设计华丽夸张的动画效果,给玩家“好多钱”的假象。 对于这种游戏,显而易见,其重点就在于这个“黑箱”f(x),其具体机制究竟是什么呢? 显然,千人千面,不同打鱼游戏中的黑箱设置各不相同。 下面我们从基础信息入手推断:这个f(x)的参数x包括什么?和各参数之间的关系是正相关还是负相关? 首先,玩家打鱼的概率和什么因素有关呢?也就是我们为黑箱提供的参数x有哪些呢? 试想一下,对于每次打鱼行为,有哪些变量? 变量可以主要包括:房间基本信息,玩家基本信息,这次开炮的基本信息。 房间基本信息:这个房间是新手房?高级房?不同房间可能对应不同黑箱。 玩家基本信息:玩家目前的金币量?等级?是不是新手期?是不是付费玩家?不同状态的玩家可能对应不同黑箱。 这次开炮的基本信息:炮台的位置?炮台的类型?渔网的位置?打到多少鱼?打到鱼的数量?不同的开炮情况可能对应不同黑箱。 以上这些条件都可能造成黑箱的不同,具体是不是有影响,可以根据不同的游戏,采用控制变量的方法,从客户端进行实验验证。 这里取出一些个人认为比较重要的条件,从游戏研发方的角度,进行基本分析。 从开发者角度出发,开发者的根本目的是:激发玩家赌性,让玩家在游戏中获得乐趣,并加大投入;同时平衡游戏内经济,防止投入产出失衡。 同时,开发者做出条件判断以及控制行为,都是有一定成本的。所以开发者会尽量选择简便的方法达成目的。 首先,根据房间基本信息调整黑箱,不同房间打鱼成功率不同。 新手房间往往有一定的保护机制,给玩家的总体回馈大于付出。而越高级的房间,对应鱼越高级,利润越高,同时风险也就越高。 也就是说,越高级的房间,打鱼成功率越低。 另外,在很多理论中有房间的吞吐量概念。简单来讲,就是说当房间产出金币多于预期值时,可能也会降低整体成功率。这一点也可以在客户端内实验验证。 第二,根据玩家基本信息调整黑箱,同一房间内,不同玩家打鱼成功率不同。 试想这样一种场景:玩家发现新手房是赚钱的,于是停留在新手房不变。这显然是和研发商的目的矛盾的。 同时,作为研发商,也希望推动玩家前往高端房间,体验高风险、高乐趣的游戏。 因此,黑箱有必要对玩家的情况进行条件判断,进行负反馈调整。 当玩家目前的金币量高于此房间的某一设定值时,即使此房间原本设定相对平缓,但是此时对于此玩家而言,他的打鱼成功率很可能就会相应降低了。 同时,新手保护机制的存在,让新手玩家自带“光环”,成功率偏高。 而假如玩家到达某一付费点,则可能比平常更容易失败,刺激玩家付费。 第三,根据这次开炮的基本信息调整黑箱,同一房间内同一玩家,不同开炮方式,打鱼成功率不同。 根据每个打鱼游戏的系统设计不同,关于炮的火力设定,可能有不同的解释。 一般来讲,打鱼成功率和炮的火力数值是成正比的。 这里有一个要点,就是一次开炮打到多少鱼,才能提高成功率呢? 也就是一个非常实际的问题:打鱼游戏是不是有什么特殊技巧呢? 我们从实际经验出发,假如一次开炮没有碰到一条鱼,一定是没有收益的。 但是,假如一次打到5条鱼,和打5次各打一条鱼相比,又是哪个更划算呢? 直观感觉是前者和后者是等价的,但是从研发的角度来想呢?这是一个鼓励玩家尽量一网网住更多鱼的游戏吗? 显然并不是。 保险来讲,如果想打某条鱼,就不断地以它为中心射击,并且不去触碰其他小鱼,可能就会是个比较好的策略。 至于具体细节,仍是根据具体产品通过控制变量来实验验证。 那么,总结说来,打鱼游戏是一种以小博大的游戏,玩家通过消耗金币,进入特定黑箱,输出概率,如果成功,则获得鱼对应的金币。 其中成功概率是由黑箱条件决定,包括房间条件、玩家条件、开炮条件等。

捕鱼游戏的基本原理

3,技术贴捕鱼游戏分值设置自动化设计EXECL规则篇

个人观点,难免错漏百出,欢迎大家留言斧正——我是一条咸鱼 深海狂鲨 数值设计准则 1. 概率游戏,遵循“自然概率>人工干预”原则,更能激发博弈类游戏的趣味性 2. 系统自动调节,设计者必须保证各种状态下回收率、命中率的可控性 3. 数值设计与功能需求一致,但不具备普适性,具体项目需具体分析 捕鱼公式演化 1. 标准公式:捕获概率 = 鱼炮分值 * (1 - 抽水率) / 鱼分值 捕获概率越高,鱼越好打,系统放分;反之鱼越难打,系统吃分 玩家捕鱼时,使用的鱼炮分值越大,捕获概率越高 抽水率即游戏平台的收入来源,抽水率越大,捕获概率越低 鱼分值越高的目标(大鱼),捕获概率越低 2. 吃分放分期望流程 现出分:衡量系统输赢程度的系统参数 友好度:玩家捕鱼的难易程度,越容易捕鱼,友好度越高,反之越低 注释:“现出分”“友好度”,先了解概念,后文会详细说明计算方法 吃分放分流程图 3. 优化公式:捕获概率 = ( 1 - 抽水率万分比 / 10000)* ( 基础捕获概率万分比 + 鱼炮分值 / 捕鱼房底注 / 5 ) * 1.1^(黑白用户万分比/100 + 友好度万分比 /100) <2.1>( 1 - 抽水率万分比/ 10000) 为后续Python验证数据的便利性,所有百分比概率或浮点数,转换为万分比 效用等同于标准公式的(1 - 抽水率) <2.2> 基础捕获概率万分比 + 鱼炮分值/捕鱼房底注/5 基础捕获概率万分比= (1/鱼分值)*10000 + 基础修正值 鱼分值为命中目标的返奖倍率,例如鱼炮x分,成功命中某鱼分值y,则奖励 x*y分(1/鱼分值即为目标鱼种的基础捕获概率) 基础修正值:手动修正基础捕获概率的参数 基础捕获概率万分比 鱼炮分值/捕鱼房底注/5:玩家使用的鱼炮分值越大,成功捕获的概率越高 鱼炮分值:发射一枚鱼炮的分值(鱼炮分值 = 鱼炮默认分值*捕鱼房底注) 鱼炮种类及返奖分值 捕鱼房底注: 捕鱼房场次 <2.3> 1.1^(黑白用户万分比/100 + 友好度万分比 /100) 指数形状的作用:能达成xx%~xxx%的浮动效果 指数效果示例 黑白用户万分比:给玩家定性(白名单、正常、黑名单),白名单捕鱼较为容易,黑名单捕鱼更困难 友好度万分比:现出分影响友好度和抽水率 黑与白 黑白名单控制规则 1. 当前返奖率决定玩家在黑白名单中的位置 当前返奖率 ≥ 1.5时,黑白用户万分比的值 == -500 当前返奖率 ≤ 0.5时,黑白用户万分比的值 == 500 0.5<当前返奖率<1.5时,黑白用户万分比的值 == 0 黑白正常名单 2. 当前返奖率 = 玩家累计赢分 / 玩家累计输分 当前返奖率:每30分钟重算1次;核算当日0点至当前时间的数值 玩家累计赢分:单个玩家累计赢分总和 玩家累计输分:单个玩家累计输分总和 友好度 现出分规则 1. 现出分影响友好度万分比、抽水率万分比 现出分 > 800000时,系统大赚:友好度万分比 == 400,抽水率万分比 == 300 400000 ≤ 现出分 ≤ 800000,系统中赚:友好度万分比 == 200,抽水率万分比 == 400 0 ≤ 现出分 <400000,系统小赚:友好度万分比 == 100,抽水率万分比 == 500 -400000 < 现出分 <0,系统小亏:友好度万分比 == -100,抽水率万分比 == 500 -800000 ≤ 现出分 ≤ -400000,系统中亏:友好度万分比 == -300,抽水率万分比 == 700 -800000 < 现出分,系统大亏:友好度万分比 == -600,抽水率万分比 == 900 现出分 2. 现出分 = 系统累计吃分 - 系统累计出分 + 系统默认现出分 现出分:每30分钟重算1次;核算当日0点至当前时间的数值 系统累计吃分:所有玩家输分总和,扣除抽水的分值 系统累计出分:所有玩家赢分总和 大鱼 大鱼控制逻辑 1. 高倍返奖的鱼种,需控制出现频率,制造稀缺性(定义大鱼:id= 2. 大鱼出现权重 = 基础权重 + 动态权重(同一渔场,所有玩家每捕获m只非大鱼,动态权重增加n) m = 同一渔场所有玩家捕获非大鱼的累计数量 当 m == 设定界线时,动态权重 + n,并重置 m 的值为0 3. 每成功刷出一条大鱼,重置动态权重的值为0 4. 每间隔指定时间 t,判定一次大鱼是否出现 5. 任何一条游出屏幕的大鱼,都自动销毁 未完待续

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